開戦後、戦争コマンドにより、他国に攻め入ることができます。  戦争コマンドによる出兵の際には、下記の補正と計算で  どちらかの兵数が0になるか、50ターンに達するまで出兵側、  守備側が交互に戦います。 !!役職補正 出兵時のみ役職補正がつきます。 ,,役職,攻撃補正,守備補正 ,1,君主,全兵種+10,全兵種+10 ,2,大将軍,全兵種+10,0 ,3,神鬼将軍,神鬼兵時+10,0 ,4,連弩将軍,連弩兵時+10,0 ,5,騎馬将軍,騎馬兵時+10,0 ,6,護衛将軍,護衛兵時+10,0 ,7,弓将軍,弓兵時+10,0 ,8,将軍,雑兵時+10,0 ※複数の役職を持っていた場合、上位の役職が優先されます。   大将軍と神鬼将軍を兼任していた場合、大将軍の補正が適用されます。  ※軍師には上記役職を適用することができます。   ただし、この場合でも上記の将軍職の役職が重複していた場合は   上位の役職が優先されます。 !!兵種による攻撃力と防御力  [[兵種について|兵種について]] !!戦争時の計算 出兵側をA、守備側をBとした場合の攻撃力の計算式です。  下記のダメージ量を兵数より減算し、どちらかの兵数が0になるか、  50ターンに達するまで出兵側、守備側が交互に戦います。  50ターンに達しても勝負がつかなかった場合には、守備側の勝利となります。 出兵側AがBに与えるダメージ量の最大値  =INT{ (A武力 + A武器威力 + A兵攻撃力 + A攻撃役職補正値 - B兵守備力 - INT(B訓練度/2.5)) / 8 }-1  ※ただし、ダメージ量が0以下の場合には1とします。  ※実際のダメージは乱数処理により、1から上記計算の最大値の範囲のダメージになります。 守備側BがAに与えるダメージ量の最大値  =INT{ (B武力 + B武器威力 + B兵攻撃力 - A兵守備力 - A守備役職補正値 - INT(A訓練度/2.5)) / 8 }-1  ※ただし、ダメージ量が0以下の場合には1とします。  ※実際のダメージは乱数処理により、1から上記計算の最大値の範囲のダメージになります。 ※シミュレータつくりました。  [対武将はこちら|http://ysks.sakura.ne.jp/tubasa/sim.cgi]  [対城壁はこちら|http://ysks.sakura.ne.jp/tubasa/simsim83.cgi]  ■参考   [81期の壁のシミュレータ|http://ysks.sakura.ne.jp/tubasa/simsim81.cgi]   [82期の壁のシミュレータ|http://ysks.sakura.ne.jp/tubasa/simsim82.cgi] !!都市への攻撃 !都市攻撃時のステータス 攻撃対象が城壁の場合には、以下のようになります。 ,ステータス,値 ,兵数,城壁値 ,武力,INT(((城壁耐久力/15)+30)+((ゲーム開始からのターン数-289)*((城壁耐久力/15)+30)/1344)/2) ,訓練度,60 !都市への攻撃 守備がいない相手都市に攻め込み、都市の城壁にダメージを与えた時、  そのダメージ総数の1/3の値が、城壁耐久力より減算されます。  たとえば、城壁3000、城壁耐久力が1000の都市に攻め込み、  城壁を2700まで落とした場合、城壁耐久力は900になります。 !都市の占拠 守備がいない相手都市に攻め込み、都市の城壁が0になると  その都市を自分の国の都市にすることができます。  都市を占領した時には、その都市のステータスは以下のようになります。 ,ステータス,値 ,農業値,農業値*0.8 ,商業値,商業値*0.8 ,農民数,農民数*0.8 ,技術力,技術力*0.8 ,民忠,民忠*0.8 ,城壁,0 ,城壁耐久力,0