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■NO : 82
■題名 : 10周年目に向けての改造
■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
■日付 : 02/14/(Sun) 00:04
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   改造方針:
 @使い勝手向上を主目的とする。
 Aゲームバランスに影響する改造は慎重に。できればしたくない。する場合には数期バランス調整を行うこと。
 B新規加入者がすぐに楽しめる環境を作る。
 C過負荷ユーザ(君主、軍師、部隊長)の負荷を下げる。
 Dオリジナルバグの修正。
 Eオリジナルの良さ、イメージは壊さない。
 Fユーザの希望に応える。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/14/(Sun) 00:04
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   [変更済]
・済[@]入力サポート:ループ終了条件=ループ登録時に終了条件を指定できる→既に登録したコマンドを上書きしたくないときのため。
・済[@]入力サポート:削除ボタン=選択した登録済みコマンドを削除できる→1コマ間違えたときに前倒ししたいときのため。
・済[@]入力サポート:挿入ボタン=選択した場所にコマンドを挿入できる→コマンドを後ろ倒ししたいときのため。[空行挿入]で簡易実装。
・済[@]入力サポート:ループ登録ボタン→よく使うコマンドを登録し、ボタン1つでループ入力できる。
・済[@]入力サポート:コマンド入力Noに年/月/登録済みコマンドを表示→コマンドリストと見比べるのが大変なので。
・済[@]入力サポート:解雇ボタンを押したとき確認ダイアログを表示&解雇ボタンの場所を少し離す。→押し間違いを防ぐため。
・済[@]入力サポート:移動時、出兵時、新規登録時の地図に都市名、支配国名、選択ボタンを追加。→スマホだと都市名がわからず入力しにくい。
・済[@]入力サポート:新規登録時、指令室の国色変更のリストボックスはMac, iPhoneでは色がつかずわからないので修正必要。
・済[@]通常画面の地図に都市名表示。→スマホだと都市名がわからない。(長押しすればわかるが…)
・済[@]勢力図の地図も都市名。国名もできれば。(表示エリアの大きさ、レイアウトを見て検討)
・済[@]最上部に【登録武将一覧】 【説明書】 【勢力図】 【名将一覧】のリンク作成
・済[@]部隊名、部隊メッセージ変更機能追加。
・済[@]部隊長コマンド表示→集合コマが入っているかわかりにくい。
・済[@]部隊長所在地表示→どこに集合させられるのかわかりにくい。
・済[@]部隊長と異なる都市にいる部隊員人数表示→集合かける必要があるか即座に知るため。
・済[@]国宛メッセージ、コマンド入力、最上部へのジャンプ→スクロールが面倒なので改善。
・済[@]コマンドリスト・コマンド入力Noに開戦月/戦闘解除月を表示。→どこから開戦なのかわかりにくい。
・済[@]通常画面に戦争中を表示
・済[@]国情報に敵国領土潜伏武将を表示。→国外に移動すると行方不明状態となるため。
・済[B]主なコマンドに依存する能力表示。→どの能力に依存するのか説明書をみないとなかなかわからないため。
・済[B]途中加入者登録時のステータスポイント付加。→期の途中から参加するとステータス負けして楽しめない。
・済[C]守備確認機能→自国都市の守備枚数を確認できるようにして、君主・軍師が的確な指示を行えるようサポートする。
・済[C]部隊長交代機能追加→部隊は一度人を乗せてしまうとなかなか乗り換えさせられない為、部隊長の負荷が高くなりがち。
・済[F]アイコンを増やす。→アイコンを増やしてほしいという要望が多かった。
・済[F]建国者ボーナスとして、建国者は人望100で開始→それほどバランスに影響せず、能力格差も生まれないと判断。
・済[F]国情報に地図を表示→領土の位置関係がよく分からないため。
・済[F]誤爆送信防止機能→確認画面を挟む。操作手数は増えないように修正。
・済[F]守護神ランキングを実装
・済[D]更新時間が00分でなく、リセットされた時刻になってしまっている。→開戦時など分かりにくい。
・済[D]徴兵コマンド入力時の武将ステータス表示の所属国が「国」となっているので修正。
・済[D]国が滅亡して在野になったとき、無所属国(国番号0)でないために、国宛で無所属国へ送信しても誰も見れなくなっている。
・済[D]滅亡前の国が異なる在野の武将は、無所属にいるとき、ONLINEに表示されない。
・済[D]無所属国指令が0表示
・済[D]部隊長が部隊員解雇、部隊解散すると送信リストに自分の名前が表示される。
・済[D]部隊に所属していない時に、無所属部隊が送信リストに表示される。
・済[D]軍師なのに国法の削除ができない

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/14/(Sun) 00:06
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   [要調査]
・[D]コマンドで"all"を選択し、"城壁増築"を選択して"コマンド登録"を押すとallにならず、
   「NO:が入力されていません。」とエラー表示される。(iphone ios9)
・[D]スマホからALL神鬼兵69人徴兵を入力したら、2以降のコマが、9人徴兵になってしまった。1は69だった。

[随時更新]
・[B]ヘルプページ充実&各箇所にその機能のヘルプページへのリンクを作成。→初めての人でも戸惑わないよう。

[保留]
・[@]レイアウト変更機能→レイアウト変えたい(もっと見やすく、スクロールをへらしたい)けど、
 戸惑う人もいるはずなので、いくつかのレイアウトを個人設定で切り替えられるようにする。
  ==>現状に慣れている人がほとんど。
・[A]武器威力調整→武器の威力が後半のステータスに対して高価な割に低すぎる。
  ==>とりあえず現状のまま。ただ、防御補正を持った武器があってもよいかも。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/14/(Sun) 00:07
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   [要検討]
・[F]会議室・BBSの上げ機能→データ構造的に難しい?
・[F]自国民への個宛一斉送信機能が欲しい。→多用されると個宛ファイルが溢れる。過去手紙がすぐ消える。
・[F]壁強度の調整→壁が序盤強すぎ、後半柔らかすぎ→ゲームバランスに影響
・[F]出兵時、守備時経験値、鍛錬経験値の調整
   →能力強化できる分戦争していない国の武将の方が強くなる。
   →戦争中に戦争に参加せず能力強化する人が出てくる可能性がある。
   →最後まで戦争を避けラス2を狙う風習になりやすい。→進んで布告する国家が少なくなる。→長期化。
   ==>戦争時は、戦争関連経験値を2倍。勝利時にはボーナス
    武力依存兵出兵時 武力経験値+2、勝利でさらに+2
     知力依存兵出兵時 知力経験値+2、勝利でさらに+2
     武力依存兵守備時 武力経験値+2、勝利でさらに+2
     知力依存兵守備時 知力経験値+2、勝利でさらに+2
     集合 統率経験値+2
   ==>鍛錬で得られる経験値にランダム性を持たせ、金200に設定しあまり旨味がない感じに。
     在野や戦争中コマ余ってしまったときなどに使用するくらいの意味で良いと思う。
     経験値0〜3 完全ランダムにするか、係数かけるか別途考える。
     人望も鍛錬対象にする。

・[ ]役職追加/補正値変更
    君主 …全兵種に攻撃補正+10、守備補正+10、武力・知力依存内政及び民施し効果上昇
    軍師 …全兵種に攻撃補正+5、 守備補正+5
    大将軍…全兵種に攻撃補正+15、守備補正+5
    騎馬将軍、護衛将軍、弓将軍、将軍は現状通り。
    連弩将軍…連弩兵使用時に攻撃補正+10
    神鬼将軍…神鬼兵使用時に攻撃補正+10
    大司馬…武力系内政の効果上昇 計算式は別途考える
    司空…知力依存系内政の効果上昇 計算式は別途考える
    司徒…民施しの効果上昇 計算式は別途考える

・[ ]母国概念と援軍システムの実装→傭兵概念を無くする。TOPページのローカルルールをシステム化。
   在野登用以外での登用による国移動(寝返り)にペナルティ実装(金、米50%減、全ステータス1割減)
   解雇者のルールもシステム化(解雇元でない場合は4日間以上在野に滞在など)
   解雇者は金、米、ステータスのペナルティ無し。ただし、TOPページの仕官規制あり。
   下野コマンド実装。下野は、金、米50%減、全ステータス1割減に4日間以上の仕官規制
   ==>初期登録仕官規制の抜け穴にならないよう仕様を詰める。
   
・[D]先行入力で要技術兵種を技術0の都市で徴兵できてしまう。他国領土の技術を利用した先行入力徴兵ができる。
   →文官が少ない時など、自国は技術を上げず、壁だけ上げて、他国で徴兵コマを入力などができてしまう。
   ==>先行入力を禁止すると戦争中に守備ループが失敗してしまう。
   ==>神鬼兵をつかう文官が雑兵の守備ループを強いられてしまう。
   ==>文官兵種を増やすのもアリだが、増やしすぎて複雑にはしたくない。
    ==>先行入力は仕様として認めるものとして、他国技術利用だけでも制限をかける?
    
・[F]建国ボーナスで人望100は、武官・文官をしたい君主にとっては足かせでしかない。
   →建国ボーナスを他のものに変更→あまり能力差がでるようなものはしたくないが...
   →人望は登録時選択制?ランダム範囲を狭めて50〜100?
    人望ランダムそのままで、150位までは対数的に経験値上昇させる?

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/14/(Sun) 00:11
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   [変更予定]
・[D]ユーザが削除されても守備は削除されない為、守備亡霊で生き残る。
・[D]空き地回収戦で最後の空き地を回収したときに滅亡ログが出力される。
・[D]ループ保存に要高技術の兵種徴兵を保存できてしまう。
   →通常先行入力と同様に、ループ入力する際には技術のあるところのみ。
    ERR「ループデータに保存されている徴兵が条件に達していません」
・[D]ループ保存に米相場まで保存できてしまう。
   →相場は保存しない。ループ入力時の相場にする。
・[D]仕官コマンドが入力時の都市に仕官する→現在位置の都市に仕官するように変更したほうがよい。
・[D]滅亡しても部隊がそのまま残ってしまう。
・[D]部隊に登録したまま、仕官や解雇で国が変わっても、部隊集合がかかると移動してしまう。
・[D]部隊から脱退するときのメッセージが、「脱退者から脱退者へ」になっている。
・[@]布告時、布告された側にしかメッセージがいかないので布告した側の国宛にもメッセージ送信。
     ・アイコンを伝令用のキャラをつくり、そのアイコンに。(とりあえず管理人でいいか)
     ・国宛背景色を黒以外の目立つ色に。
     ・布告側   :[伝令]○○国に宣戦布告しました。
     ・布告された側:[伝令]○○国から宣戦布告されました。
・[@]指令変更時に国宛に目立つ色で指令変更メッセージを送信
     ・アイコンは指令者
     ・国宛背景色を黒以外の目立つ色に。
     ・タイトル[指令変更]
・[F]部隊の入隊/脱退メッセージを個宛ではなく、部隊宛に→部隊長の個宛が流れる。
   ==>とりあえず、部隊宛へ移動。
     ・部隊作成メッセージ→国宛の方が便利そうだけど...
     ・部隊解散メッセージ→これも国宛にする?
     ・部隊員解雇メッセージ→解雇者に個宛
     ・部隊入隊メッセージ→部隊宛
     ・部隊脱退メッセージ→部隊宛
    ==>入隊MESは時刻がないので、入隊したから集合かけなきゃ、という判断はし難くないのか?
     ==>最終的にはメイン画面で集合待ちがいるか確認できるようにする
・[F]行動ログをもっと過去まで表示できるようにして欲しい。
・[ ]管理人宛に個宛を送ると、管理人のメールアドレスに内容を飛ばす。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/18/(Thu) 10:55
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   議事録 2016.02.04(木), 2016.02.09(火)
【1】技術依存兵先行入力禁止と内政の役割分担変更について
 現状、先行入力により、技術がないところでも技術依存兵の徴兵を行うことができる。
 これを以下のように修正すると仮定した場合の皆様の意見が聞きたい。
 ・先行入力での技術依存兵徴兵を禁止→徴兵時に技術がなければ失敗させる
 ・技術上げ必須になり、技術も壁も文官だと人手が足りなくなるので、
  技術=文官、壁塗り=武官と役割分担を変更する。
 
 議事:
 ・武官だけで増築と城壁強化は厳しいのでは?
 ・技術をあげようとすると、人手が足りず、壁値上昇を犠牲にしなければいけない。
 ・武官=壁塗りだと戦争中に壁が塗れなくなる可能性大。武官=耐久くらいがいい。
 ・文官=都市復興、武官=戦争活躍の役割が曖昧になる。
 ・文官がやることがなくなる。逆に文官が能力強化するしかなくなる。
 ・文官は農業、商業、技術力、武官は城壁、城壁耐久力、増築系だと文官の仕事量<武官の仕事量になってしまいそう
 ・技術を武官の仕事にしては?→技術を必要としない武官が果たして内政するか?
 ・技術がない都市での技術依存兵の徴兵不可は賛成だが、内政での技術上昇値が小さすぎとも感じる。
 ・雑兵以外で守備ループしていたら、部隊移動したら徴兵が全て失敗してしまう。
 ・支配しても技術減らないようにすれば?→押し込んでいるほうが強くなってしまう。
 ・技術無い都市でループ保存データ使用時には『技術が足りません』にするべき。
 ・先行入力禁止になったら、武官は今以上に能力強化して雑兵で戦う。
 ・オフコマ雑兵推奨となってしまい、資金が余る。
 ・技術ないとこで神鬼徴兵できないなら文官やめる人は多そう
 ・文官用兵種を増やしたらどうか。
 ・神鬼兵の要求技術を下げたらどうだろうか。いっそ技術0で雇えるとか。
 ・既に技術依存兵の先行入力を禁止している鯖あり。
 ・文官は内政も出来て、戦えるのがよいところ。
 ・手頃な資金で雇える文官依存兵があるといい。
 ・技術が高ければ農業とか城壁とかの上昇率があがるのはどうだろうか。

【2】武官の能力強化について
 現状、武官はすることがなくて鍛錬をしてしまう。
 また、ゲーム開始初期、武官内政である増築系コマンドが金100の為、金銭的に厳しい。

 議事:
 ・そもそも武官はすることがないのではなく、増築しないで鍛錬している感じ。
 ・城壁増築を50Gにして能力強化を100Gにすればよい。
 ・能力強化するより内政するほうが強くなれば良い。
  →能力強化の存在意義がなくなる。
 ・増築ランキングを作るのはどうか?
 ・ボーナスで上がる能力を選択できるようにしてはどうか?
 ・ゲームの本質は戦争すること。
  内政するのも戦争を有利に進めるため、能力強化も戦争を有利に進めるため。
  進めるための手段が自分に向いてるか国に向いてるかの違いと思うが、
  現状の武官の育成方法が能力強化一強なのはどうにかしたほうがいい。
 ・貢献値が高いほど戦闘時に高乱数を出しやすいとかにすればどうか。

【3】仁官・現状の建国ボーナスについて
 建国ボーナスで人望100スタートにしているが、そのせいで武官(もしくは文官)を
 やりたい君主の足かせになってしまっている。
 仁官をやりたい人がやれる環境になっていない。

 議事:
 ・人望もステ振りできるといい。
  →登録時のステ振りのいい案が思いつかない。
   トータル200,最大値100,最小値5としたとき
   武官:武100,知5,統90,人5
   文官:武5,知100,統90,人5
   仁官:武50,知5,統45,人100
   のように、圧倒的に仁官が弱くなる→仁官兵必要?
 ・仁官兵種が欲しい。
 ・初期人望は今まで通りでよい。(建国ボーナスは無しでよい)
 ・仁官を万能にしないほうがいい。10分鯖で仁官をまともに戦えるようにしたら負担が大きい。
 ・米まきコマンドで人望EX1の他に統率EXもあがるのはどうか。
 ・全員人望100スタートでいい。
 ・仁官をやりたい人は良い人望値がでるまでリセマラしている。
 ・建国ボーナスの人望100はやめて、ランダム値50〜100とすれば、リセマラ回数も減るのでは。
 ・人望値100未満は、連続米まきで経験値ボーナスしてみるのはどうか。
 ・武器や書物があるように米施しに影響する何かがあると良いのでは。
 ・人望低いうちの米まき経験値を増やすのはどうか。
 ・建国ボーナスのせいで、文官登録君主が仁官になってしまうため、その分文官が減った。

【4】その他
 ・内政にも強弱(内政値が高くあがるものと低いコマンド)や、
  複合的なコマンド(農業と商業を両方上げられたりなど)もあるとよいかも。
 ・高級兵を雇うために必要な条件に貢献や階級を入れてみるのはどうか?

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/19/(Fri) 16:23
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   72期以降の人望経験値に関して

現状の建国ボーナス=人望100では、君主=仁官と思われがちになり、
武官や文官をしたいと思う君主にとっては、逆に足かせになり、
自由度が失われてしまっていると考えるようになりました。
やはり、仁官をやりたい方が、なれるシステム、
わざわざ良い人望値になるまでリセットしなくても良いシステムを
目指したいと思います。
現状の建国ボーナス=人望100をやめ、以下のような仕様にしたいと
考えました。

皆さまから色々と意見を頂いて、初期人望値のランダム値を50〜100に
する意見や、連続米まきでボーナス付与等のアイデアも頂きましたが、
なかなか初期のランダム値の差を埋めることが出来ないことを考えると
結局良い人望値が出るまでリセットすることになると考え、
人望値101までは対数曲線のように一気にあがっていく計算式に
したいと思います。
具体的な計算式は、割愛しますが、以下に人望0、50、100の人が
米まきしつづけたときの例を挙げたいと思います。
初期値:   0   50  100
1日後:  59   83  107
2日後:  88  100  114
3日後: 102  108  122
※人望101以降は今まで通りex1です。
これであれば、人望初期値0でも、20しか差がつきません。
もちろん、ランキングを目指す人はこの20の差を狙って
リセットする人もいるかもしれませんが。

この仕様を利用して、武官や文官もとりあえず人望100にする
という懸念もありますが、わざわざ自分の上げたい能力とは異なる
人望を上げる人はそれほどいないのではないかと思っています。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 00:58
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   72期の変更仕様【→この案は廃案となっています。↑に正式な72期仕様があります】

 これまで、ゲームバランスにあまり影響がない箇所を変更してきましたが、
 来期はゲームバランスに影響しそうなところに手をつけます。

 1)建国ボーナス変更
   ※人望100は廃止し、以下のボーナスとする。
   ・金 :10000
   ・米 :10000
   ・武器:流星槌
   ・書物:墨子
   
 2)ループ設定の変更
   ・ループ保存データ使用時に、徴兵コマがあり、技術が足りない場合にはエラーとする。
   ・ループ保存データ使用時に、米売買コマがある場合には実行都市の相場にする。
       
 3)他国領土での技術依存兵の先行入力禁止
   ・他国領土の技術を利用した先行入力はできないように変更する。
   ・自国領土に関しては、今まで通り、先行入力できる。
   
 4)鍛錬仕様変更
   ・費用を金500にする。
   ・国在中は経験値ex0~3ランダム
   ・戦争中は経験値ex0~1ランダム
   ・在野では経験値ex0~1ランダム
 
 5)戦争中の経験値変更
   ※戦争中のみ以下のコマンドの経験値を変更する。
   ※模擬戦、領土交換に使用する相互侵入時の経験値は今まで通り。
   ・戦争コマンド…
      神鬼兵使用時 :知力経験値+2、勝利でさらに+2
      神鬼以外使用時:武力経験値+2、勝利でさらに+2
   ・守備コマンド…
      神鬼兵使用時 :知力経験値+2、勝利でさらに+2
      神鬼以外使用時:武力経験値+2、勝利でさらに+2
   ・集合コマンド…
      統率経験値+1
      神鬼兵使用時 :知力経験値+1
      神鬼以外使用時:武力経験値+1

 6)役職追加/補正値変更
   君主  …全兵種に攻撃補正+10、守備補正+10
        大司馬・司空・司徒の効果も併せ持つ
   軍師  …全兵種に攻撃補正+5、 守備補正+5
   大将軍 …全兵種に攻撃補正+15、守備補正+5
   騎馬将軍、護衛将軍、弓将軍、将軍は現状通り。
   連弩将軍…連弩兵使用時に攻撃補正+10
   神鬼将軍…神鬼兵使用時に攻撃補正+10
   大司馬 …武力系内政の効果上昇 内政計算式の武力に+10
   司空  …知力依存系内政の効果上昇 内政計算式の知力に+10
   司徒  …民施しの効果上昇 内政計算式の人望に+10

 7)人望関連変更(下記レス参照)
   ・初期登録の人望ランダムは今まで通りとする。
   ・0から101は対数曲線的に経験値が上昇する。

 ※ 案です。あまり複雑にしたくないので、その仕様いらない!という意見あれば、このスレに書き込んでください。
 ※ もちろん、その他意見も受け付けます。
 ※ 2〜3月は期末で仕事も忙しくなりそうなので、上記全て72期開始まで実装できるか若干不安があります。
 ※ 本当は、武官の内政参加、在野後すぐ仕官してもらいたい気持ち的に、鍛錬を無くそうとおもいましたが、
  考え直して上記仕様としました。
 ※ やってみて、やりづらい点、問題点あれば、元に戻したり、調整したりするつもりです。

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  ■名前 : ステアAUGより RANK「皇帝」[無所属国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 01:43
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   4)鍛錬仕様変更
 ・費用を金500にする。
これはちょっと厳しいと思う。
武官でも私の場合は最短で皇帝まで上げる主義ですが、これだと行き過ぎ。
下手したら金かかる内政とかしないでALL守備やALL集合だけなんて抜け道もあるし。。。

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  ■名前 : ステアAUGより RANK「皇帝」[無所属国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 01:55
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   希望的には段階的にコストを安くするとか。
登録時は300で皇帝になると100にするという具合に.

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  ■名前 : マリアより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 03:03
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   1)建国ボーナス変更
   初期登録時金1000米500を考えると金10000米10000は多すぎるように思います
   1つ上の階級と金2000米1000程度では少ないでしょうか
   10000武器、8000書物も一段安い物でも良いかな(君主無双になると不評をかいかねないので)
2)ループ設定の変更
   今のところこの二つの用途しか使ってないので個人的にはループ設定がいらなくなります^^;
   他の方の使い方を伺ってみたいです
3)他国領土での技術依存兵の先行入力禁止
   一番変更していただきたい部分でしたので有難いです
4)鍛錬仕様変更
   費用金500は多すぎると思います
   今期初期給料が貢献180で米344、金609だったことを考えると厳しすぎるかと
   ステアAUGさんも仰っているようにお金のかかる内政はしないでALL守備の方が増えるかもしれません
5)戦争中の経験値変更
   偵察や壁塗りの地味な裏方にも救いの手を><
6)役職追加/補正値変更
   正直なところ職補正は職をつけてもらえる人とつけてもらえない人で差が出るので、ない方が良いと思っています
   ただ君主がいる都市の民忠は下がりにくいとかあるといいなというのを数日前にふと思いました
7)人望関連変更
   仁官をやりたい人ができるのが良いです、有難うございます

いろいろと大変だと思いますが管理有難うございます
改造鯖に慣れていますのであれもこれもと欲が出ますが、バグ修正だけで十分と思うこともあります
君主や軍師、部隊長の負担の大きい部分が軽減されるのが一番嬉しいです

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  ■名前 : ヒイラギより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 05:17
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   1)建国ボーナス変更
   お金1万とお米1万もあるのなら、武器と書物はいらないかも。(マリアさんの考えのように一番安いのでも)
   君主の苦労を考えるとランキングに影響してくるほどの魅力がある方がいいのもわかるけど、
   武器や書物、人望100のようなステータスアップ系のような国が滅んでものこってしまうものだと、それだけ目的の建国者が増えてしまう気がします。
2)ループ設定の変更
   私は武官で、今回も技術のあまり必要のない弓兵を多く使っていたので、この変更はあまり気にならない&今後も使うと思います。
   文官の立場で考えても、今まで通り、技術のある土地に移動して奇数選択→徴兵、偶数選択→守備とかやるよりは
   保存された神鬼徴兵→守備のコマを、技術のある土地に移動してループ設定ボタン1つでいれられるし、使う方は使うのでは。
   それに移動→徴兵→守備とか、徴兵→訓練→守備とか3コマ以上の複雑なコマ入れるときはやっぱりループ設定楽だし。
   (前期、これ利用して3方向カウンタとかやってたけど、んなことするひとはいないかw)
4)鍛錬仕様変更
   高い気もするけど、基本内政で経験を積ませたい、鍛錬をあまりして欲しくないということならば、アリだと思う。
   費用金500にしたら、まず間違いなく序盤は鍛錬コマンドは使わないですから。上昇値ランダムだし。
   使うとしたら資金があまり始める後半かな。
   後半でも1年の収入が金4000なので鍛錬8回以上やったらお金は増えないし、今よりは回数減ると思う。
   その分、内政に参加してもらえる確度はあがると思います。
   確かにステアさんやマリアさんが言われているように、
   半年コマが(守備→守備→武力強化→武力強化→武力強化→武力強化)と、
   貢献値稼ぎつつお金節約したコマ入れが増える気がします。
   戦争じゃないときの守備と集合は、貢献値さげて、給料が下がる方向にしたほうがよいかも。
6)役職追加/補正値変更
   君主には補正がかけられなかったことと、君主のメリットとしてという意味で君主の軍事補正は良いと思いました。
   あと、武官用兵種しか補正がないのは不公平じゃ?とおもってたので、神鬼将軍が増えるのは良いことのように思えます。
   でも、マリアさんが言われていることも一理ある気がしますね。
   それに、10分鯖で全兵種の職回しって現実的じゃないし、君主補正、軍師補正、大将軍補正のほうがシンプルでよいのかも。
   (君主と軍師は普段頑張っているんだから、その分少しくらい強く補正されても良いじゃないという考え)
P.S. 管理人様が鍛錬コマ無くしたいのであれば、1期試してみては?とも思ったり。



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  ■名前 : オルより RANK「皇帝」[1日1ON国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 06:18
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   1)建国ボーナス変更
 ちょっとしょっぱいボーナスかな?
 あまり魅力を感じない内容ですが、逆に言うとそんな影響ないのでこのままでも別に問題はないと思います。
 むしろ君主職ボーナスの方がでかいw
 でも部隊長変更機能の実装とかのおかげで、だいぶハードルは下がったと思います。
 どうしようもないことですが、建国しても人数揃わないことが起こる方が問題ですねw

2)、3)は妥当すぎて特に意見ないです。

4)鍛錬仕様変更
 雑に武官目線で計算してみますと、33ターンで
  内政オンリー → ex+33 & 階級1上昇(ex+20→知力上昇除いて実質13.2) →ex+46.2
  強化オンリー → 上昇量0~3がそれぞれ25%ずつ発生するなら、ex+49.5
 となるので、鍛錬をするメリットはコストを考慮してもほとんどない結果となります。
 仕様変更する動機と目的が私よくわかってないので、どうすればいいのかは提案できないですw

5)戦争中の経験値変更
 これは今期長期戦を行った君主目線ですと、ありがたいですね。
 終戦した後の浦島太郎感がやばかったですw
 ただ、この仕様だとさすがに経験値高杉内投手な気がしますね。
 能力強化用に八百長戦争する人は出て来ないか不安になっちゃいますw無いと思いますけどw
 攻撃でも守備でも勝利すると経験値+4になるとありますが、それだと出兵ループを組んでルーパー狩りをする輩が
 増えるような気がします。守備で追い返すより簡単ですし。
 あとは農民を気にしないで、MAX徴兵しまくる人が現れたりするかもしれません。
 君主目線だとそれがちょっと心配ですので、もうすこし経験値下げた方がいいような気がします。

6)役職追加/補正値変更
 職の種類が増えるのは、モチベーションの高まる人が増えていいと思います。
 効果も今まで通りお飾りレベルでいい感じだと思います。
 ただあまり戦争のダメージ計算の仕様が頭に入ってない多くの人は、職の効果を過大評価してしまい、
 職回しを求めたりして、首脳陣の負担が大きくなる懸念がありますね。
 

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  ■名前 : からしにこふより RANK「皇帝」[1日1ON国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 12:05
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   全体的に賛成です。
やってみなければわかりませんし、そこまで大きくバランスを崩すものもないと思いますので、
まずはこれぐらいでしたらやってみることが大事かと

1)建国ボーナス変更
賛成です。
君主にはなにかしらボーナスがあってしかるべきだと思いますし、
序盤の内政・戦争に影響しても中盤から影響が大きい物ではないですし。

2)ループ設定の変更
賛成です。
技術の価値が高くなり、前線であげる意義がでてきます。
ただもう一つ厳しくするのならば、「技術が足らずに上位兵を徴兵する場合、コマンド実行時に強制的に雑兵を徴兵する」という仕様にしてもいいかもしれません。
それなら守備ループ失敗しませんし、技術の価値が一段と高くなります

3)他国領土での技術依存兵の先行入力禁止
賛成です。
特にいう事はなく、諸手をあげて賛成です

4)鍛錬仕様変更
賛成です。
内政推進、仕官の促進、戦争行動推進と三拍子そろっていますしね

5)戦争中の経験値変更
基本的に賛成です。
守備ルーパーにデメリットがつくという面でも賛成ですね。
しかしながら強い国によるなぶり殺し発生の懸念があります。
やられている方は必死で打開しようとあがきますすので、
一部の人が用事と称してボイコットするだけでもそれが発生しかねません。
戦争中の国に対して宣戦布告しない暗黙のルールがあるこのサーバーでは尚更それが発生しやすいと思います。

 6)役職追加/補正値変更
賛成です
一つ追加で要望をいいますならば、「大将軍に任命権を追加」してほしいです。
これは君主・軍師の負荷をさげるという意味ですので、少し違う形になるとおもいますが。

 7)人望関連変更
賛成です。
ランダムとやりたい人の両面を兼ねた良い策であると思います。

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  ■名前 : マリアより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 15:44
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   ※追記
かなり昔の事なので確かなことではありませんが、以下のような話を聞いたことがあります
「能力強化コマンドは無所属で何もすることがないので救済策として作られたのではないか」

戦争中の経験値の変更案は、能力の上昇が内政国で能力強化>戦争国で戦闘になっているとの指摘を受けての事だったと思います
であれば極端な話ですが、自国内での能力強化は不可または能力強化がしにくくなるのであれば戦争中の経験値の変更も必要ないかと
下の意見にも書きましたが、戦闘だけが戦争参加ではなく偵察や壁塗り、来期以降必要となる前線の技術上げも大切なコマンドです
大切なコマンドで割を食う仕様はいかがなものかという思いがあります

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  ■名前 : ヒイラギより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/21/(Sun) 17:35
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   マリアさんの意見を読んで、私も追記します。
私も、マリアさんの意見に同意ですね。
今期、ずっと戦争に参加していたら、戦争に参加していない国の武官参加者に比べると随分差がついてしまった感じなので、
戦争中の経験値変更はありがたいなと思ったのですけども、
そもそも論でいうと、鍛錬コマンドがなければ、戦争中の経験値変更もいらなくなると思います。
現状は、鍛錬コマンドがあるために、武官としての貢献が 内政<強くなって対戦に勝つこと になっている気がします。
鍛錬コマンドをなくす、もしくは、無所属の人のみが実行できるコマンド(それでもex+2ではずっと在野で鍛錬し続ける人が増えるのでex+1で)
にしたらどうでしょうか。

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  ■名前 : ヒイラギより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/22/(Mon) 03:21
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   鍛錬を金500にして、しにくくするのであれば、壁耐久上昇のコマンドあたりを統率依存にしてはどうでしょうか?
そうしないと、統率あげようとした時に、戦争でないときにALL守備にするひとは絶対に出て来ると思います。
あと、増築系コマンドの金額も文官内政コマンドと同じく金50にしてあげると、武官の懐にもやさしいかなと。

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  ■名前 : ふっくんより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/22/(Mon) 06:14
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   能力強化コマンドの金500は確かに高そうですね。金200〜300ぐらいでもいいのかも?お金のバランスが違えばいいので壁積100→50と組み合わせるといいような気がします。それと、戦争ボーナスは少し賛成ですが、今回提案されたようにあまり高すぎるのも問題です。壁塗り・技術上げが必要な時ってかなりあるのに戦闘に限るとこれもまた問題になりそうですし、戦争が長引いた方が得となっても変だと思います。結局無所属時を含め強化だけする方が減って平時ー戦争時に能力差がつかなければ以後の戦争も楽しくできると思うにで、そこにポイントを絞っていくのがいいと思います。
全茶で少し言いましたが私の個人的希望としては雑兵50、弓60・・・。と言った様に武官兵を値上げしてほしい。兵種の金額の差を小さくしてほしいです。武官が強いのは仕方ないとしても、戦争で兵を使うときにあまり大きな金銭出費の差が無い方がいいと思います。
また。文官の神鬼兵と同じような考えで仁官の人望を加えた兵種あっても楽しい鴨です。(仁官さんは戦闘参加が難しいのを少しは解消できる)

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  ■名前 : からしにこふより RANK「皇帝」[1日1ON国]
  ■日付 : 02/22/(Mon) 22:29
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   皆さんの意見を見て私も意見させていただきます
結論としては管理人さんの改造にくわえて統率依存の内政コマンドを作っていただきたいという自分の意見です
それ以外は管理人さんが提案されてる通りやってみればいいかと思います。

・統率依存の内政コマンドの追加が一番してほしいです。
 ・戦争中ですら集合以外は統率が上がる要素が鍛錬以外ないので欲しいところですね。
・武官用内政コマンドの費用が高いとの意見がありますが、武官の方の場合は徴兵に使う金額が少ないですから、問題ないかと思います。
(6カ月武官内政→金+2400 6カ月文官内政→3200で7.5:10となり連弩兵と神鬼兵の徴兵金額の割合と似通っている、使う兵が連弩兵ばかりでないことを鑑みれば差はさらに縮まる)
・鍛錬の金500も別に多くないと思います。
 ・そもそも戦争による経験値をあげたのですから、戦争をするための内政で一杯になって鍛錬をする暇もすくなくない
 ・現状登用文による仕官がメインで自分から仕官することは少ないのを考えると、そこを推進するためにはいいかと思います。


以下 多少殴り書きを含めた意見
お金がきつくなるとの意見が全体的にありますがむしろそのほうがいいと思います。
そうなれば戦争を長く続けるデメリットがでてきますからね。
戦争が長く続けば出費が多くなりすぎて能力は上がっても内政で金を溜めていた国に勝てなくなる。
つまりそのバランスをとることが大事になっていいかと。
戦争中も4000の収入を維持できるほどの内政をつくって置けば長期戦も大丈夫と今よりも戦略的になると思いますし。
別の仁官に関しての意見ですが仁官兵を作るのとは別に、大量米撒きの様なコマンドがあってもいいかもしれません。
常に行えるほどのコマンドではないが一時的に民忠を大幅に上げることがでれば仁官が一斉攻撃に合わせて米巻きコマンドを入れるなど、仕事がでてきますからね。

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  ■名前 : マリアより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/22/(Mon) 23:02
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   談話室での話の内容に少し追加です
前期、君主と軍師が削除が回って外交で難儀した時に、他国宛をできる職がもう一つあれば、という意見があったと記憶しています
現状、君主と軍師は同じ権限のようですが、もう一つの職は他国宛と首脳会議室への書き込み程度の軽い権限で検討していただけないでしょうか
同盟締結、布告、解雇などはやはり君主、軍師のみの権限であってほしいと思いますので

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  ■名前 : からしにこふより RANK「皇帝」[1日1ON国]
  ■日付 : 02/23/(Tue) 01:43
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   訂正します
誤 6カ月武官内政→金+2400 6カ月文官内政→3200
正 6カ月武官内政→金+3400 6カ月文官内政→3700
前提が崩れてしまいますが金銭差は武:分で9:10でもとより武官のお金が多いです。仮に城壁増築が金100のままでも武官の方が資金難に悩まされるということはないですね。

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  ■名前 : マリアより RANK「皇帝」[うる星国]
  ■日付 : 02/24/(Wed) 03:25
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   全国共通談話室から
・在野のみ鍛錬可能(在野鍛錬ex+1)+壁耐久を統率依存にすることで武官内政を増やす方向でまとめようと思っています。

能力強化が在野のみになる場合、戦時中の偵察、実況等で他国に数ターン潜伏している時に使えるコマンドを考えていただけると有難いです

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/24/(Wed) 23:36
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   なるほど。鍛錬を無くすというのはそういう問題が出てくるのですね。
かといって、新たなコマンドと言っても思い浮かびません。
シンプルに金額をあげてやりづらくする方がよいのかもしれませんね。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「護衛隊長」[無所属国]
  ■日付 : 02/28/(Sun) 21:07
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   72期仕様)

 1)建国ボーナス変更
   ※人望100は廃止し、以下のボーナスとする。
   金:10000 米:10000 武器:流星槌 書物:墨子
   
 2)ループ設定の変更
   ・ループ保存データ使用時に、徴兵コマがあり、技術が足りない場合には技術を満たす徴兵に置き換える。
   ・ループ保存データ使用時に、米売買コマがある場合には実行都市の相場にする。
       
 3)他国領土での技術依存兵の先行入力禁止
   ・他国領土の技術を利用した先行入力はできないように変更する。
   ・自国領土に関しては、今まで通り、先行入力できる。
   
 4)鍛錬仕様変更
   ・費用を金500にする。
   ・国在中は経験値ex0~3ランダム
   ・戦争中は経験値ex0~1
   ・在野では経験値ex0~1
 
 5)コマンドの依存関係・経験値・貢献値変更
   ・城壁耐久強化を知力依存から統率力依存に変更。
   ・移動、集合、守備の通常時貢献値を10に変更。戦争中の貢献値は今まで通り。
   ・出兵、徴兵で神鬼兵の時には知力経験値を+1。それ以外は今まで通り武力経験値+1。

 6)役職/補正値変更
   君主  …全兵種に攻撃補正+10、守備補正+10(大司馬・司空・司徒の効果も併せ持つ)
   軍師  …現状通り
   大将軍 …全兵種に攻撃補正+15、守備補正+5
        指令変更、将軍系任命も可能にする。
   騎馬将軍、護衛将軍、弓将軍、将軍は現状通り。
   連弩将軍…連弩兵使用時に攻撃補正+10
   神鬼将軍…神鬼兵使用時に攻撃補正+10
   大司馬 …武力系内政の効果上昇 内政計算式の武力に+10
   司空  …知力系内政の効果上昇 内政計算式の知力に+10
   司徒  …民施しの効果上昇 内政計算式の人望に+10

 7)人望関連変更
   ・初期登録の人望ランダムは今まで通りとする。
   ・0から101は対数曲線的に経験値が上昇する。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「偏将軍」[うる星国]
  ■日付 : 03/01/(Tue) 02:22
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   72期追加変更仕様)
・拡張系コマンドを金100から金50に変更する

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  ■名前 : アグレアーブルより RANK「雑兵」[クラシックU国]
  ■日付 : 03/03/(Thu) 01:27
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   思い付きですが、以下は布告中も今まで通りしてほしいかな、偵察とか戦争の準備期間ということで。。。
・移動、集合、守備の通常時貢献値を10に変更。戦争中の貢献値は今まで通り。

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  ■名前 : ライオンハートより RANK「偏将軍」[わぐなりあ国]
  ■日付 : 03/06/(Sun) 06:39
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    5)戦争中の経験値変更
他の経験値(通常何かやると+1)と比べて数値が高すぎないか?少し危惧。
1守備Lに出兵Lで行いって1W戦争続くとどうなるんでしょうか?

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  ■名前 : 紫雲より RANK「昭文将軍」[わぐなりあ国]
  ■日付 : 03/06/(Sun) 15:08
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   兵士訓練の仕様変更のお願い

・兵士訓練における訓練値上昇の効果
+INT{(統率値/6) + RAND(統率値/6)}  

・戦争における訓練値の効果
出兵側AがBに与えるダメージ量
 =INT{ (A武力 + A武器威力 + A兵攻撃力 + A攻撃役職補正値 - B兵守備力 - INT(B訓練度/2.5)) / 8 }

厳密には違うが簡単に言うと訓練値20につき被ダメージが1下がるということになる。


・兵士訓練の使われ方
確かな効果は知らずとも何かしら戦争において有利だろうという感覚によって開戦前の準備として100にしておく程度である。


・ステータス向上による兵士訓練の影響力の低下
統率力が6上昇した場合
訓練上昇値+1.5 ダメージ減少量3/40 →統率1上昇につきダメージ減少量1/80

武力が8上昇した場合
ダメージ増加量1 →武力1上昇につきダメージ増加量1/8

ダメージにおける武力と統率力の影響度は10倍である。統率力は訓練で時間を消費するので実際には数十倍である。


・要望
ステータス向上によりその恩恵を受けない兵士訓練は死にコマンドと化している。オリジナルの要素であるにも関わらず戦争中の選択肢にならないことは残念に思う。統率力は継戦力を目的としたステータスのためダメージに与える影響が武力よりも低くなるのは妥当である。しかしながら統率力の向上により訓練回数が減少するとはいえ、戦争中に時間を割いてまで訓練をする選択肢は現状ほとんど見られない。統率官としての可能性と戦争中における訓練の選択肢復活のため、訓練値の効果を2~4倍にするため係数を2.5から段階的に減らして欲しい。また統率力の戦争における上方修正は民忠システムで制限を受けるのでバランス崩壊には繋がらないと考える。

・課題
訓練値の効果を4倍にすると最大でダメージが20減少する。(序盤で兵士訓練が強力になりすぎる。)
固定値(ゲーム開始から終了まで訓練値に対するダメージ減少値は固定されている。)の欠点としてバランスを合わせるタイミングによって効果が強力すぎたり死にコマンド化する。

・提案
訓練値によるダメージ減少を固定値から変動値(統率依存または階級または能力値)に変える。
階級皇帝のプレイヤーのみ兵士訓練を可能にし中終盤のバランス考えた固定値に設定する。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「兵副隊長」[無所属国]
  ■日付 : 03/07/(Mon) 16:12
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   アグレアーブル様
 検討します。ただし、実装するとしても来期とさせてください。
 内容)戦争中だけではなく布告中も貢献値を、移動(+20)、集合(+25)、守備(+25)とし、通常時は移動(+10)、集合(+10)、守備(+10)とする。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「兵副隊長」[無所属国]
  ■日付 : 03/07/(Mon) 16:16
  -------------------------------------------------------------------------
   ライオンハート様
 > 5)戦争中の経験値変更
 こちらに関しては、鍛錬が金50のままだと、戦争し続けた国と
 戦争を全くしてない国では、能力差が出てしまうという対策として
 出した案でした。
 金500にして鍛錬をしにくくすることにより、この案は廃案となっています。

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「兵副隊長」[無所属国]
  ■日付 : 03/07/(Mon) 19:53
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   紫雲様
 訓練に関しては、私ももう少し意味をもたせたいとは思っていたのですが、
 今期の鍛錬系変更の影響をみていかなければいけませんので、もう少し先の変更としたいと考えています。
 # 訓練効果をあげれば、結果的に今の守備ループスタイルも変わってしまうし
 # 鍛錬系の変更で育成系プレイスタイルも変わり、その上、戦闘系プレイスタイルまで変わると
 # 長年楽しんでくれているユーザがついてこれるかという部分が心配です。 

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  ■名前 : 三月ウサギより RANK「大尉」[麦わらの一味国]
  ■日付 : 03/07/(Mon) 23:10
  -------------------------------------------------------------------------
   職補正を守備側にも発動するようにしていただけないでしょうか。
今期は早くから人数差のある戦争を経験しましたが、二倍、三倍の人数+職補正で一方的ななぶり殺しです。
感想はただただ「つまんね」の一言でした。

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  ■名前 : KAITO V3より RANK「皇帝」[クラシックU国]
  ■日付 : 03/08/(Tue) 19:56
  -------------------------------------------------------------------------
   登用送っても統率exが+1されなかったのです!!!

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「兵隊長」[無所属国]
  ■日付 : 03/09/(Wed) 01:37
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   すみません。勘違いしていました。
登用は人望ex+1でした。
説明書、コマンド名称、ログを修正しました。

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  ■名前 : リポDより RANK「皇帝」[ガンオン国]
  ■日付 : 03/09/(Wed) 11:54
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   管理人様
いつも楽しく三国志ネットさせていただきありがとうございます。2期目の若輩者ですが投稿させていただきます。

背景
今回ガンオン国では他のゲームのフレンドが多く入ってきている状況です。そこで「三月ウサギ」様も煽るように「人数差」があった場合のゲームバランスの是正について検討いたしました。

計画案
@人数制限をかける。
人数トップ国が人数2番目の国よりも1.5倍以上入れないようにする。
具体例【トップ国(10人) 2番目国(7人)トップ国はこれ以上の士官は不可】

A君主、軍師、大将軍しか使えない戦争時コマンドを作る
戦争時ラスト1マスになったら特殊コマンド【背水の陣】をすると全ての将軍の知力武力統率人望が1.25倍する。等で戦争の緊迫感を演出する等とともに人数差があった場合のコマンドも作成すれば人数にこだわる事なく全ての国に勝機があるようにする。

考察
@でのメリットは簡単に設定が出来やすいこと(出来なかったらすみませんw)デメリットは新規で友達と同じ国で遊びたいのに出来ない等がある事。

Aのメリットは純粋に戦争の在り方が変わり戦略性が生まれる事。またどれだけ人数差があったとしても楽しめることが出来る事。デメリットは逆にゲームバランスが崩れてしまう事や君主、軍師、大将軍の負担が大きくなってしまう事が考えられます。

総括
今回ガンオン国はフレンドがフレンドを呼ぶ状況で未経験者が本当に多い状況です。そこは三国志ネットにとってこれからの明るい要素だとは思います。が一方で人数が偏ることでゲームバランスが難しくなる場合もあります。ガンオン国ではもうなるべくあまりフレンドを呼ばない、布告をどうしていくか等でゲームバランスを国単位で考えていく方針ですが、これからも起こり得る事であると思い投稿させていただきました。

最後に、これからもどれだけ抑えてもフレンドが増える一方である事には変わりありません。そこは素直に申し訳ないとしか言えません謝罪させてください。ですが決して新規の人は荒らし来たなどではなく純粋に三国志ネットを遊びに来た人達で三国志が好きな皆さんと同じです。これからも邁進して参りますので変わらない御対応のほどよろしくお願いします。

ガンオン国 リポD

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  ■名前 : [GM]管理人より RANK「兵率長」[無所属国]
  ■日付 : 03/09/(Wed) 23:27
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   >職補正を守備側にも発動するようにしていただけないでしょうか。
それはありでしょうね。

>今期は早くから人数差のある戦争を経験しましたが、二倍、三倍の人数+職補正で一方的ななぶり殺しです。
>感想はただただ「つまんね」の一言でした。
負けてつまらないから仕様変更しろと?^^;

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  ■名前 : 三月ウサギより RANK「皇帝」[麦わらの一味国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 00:13
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   負けたからつまらないのではなく抵抗するすべがないのがつまらないという事です。
ガンオン国が山田一族国に布告したのち、切腹国がガンオン国に布告しましたがその開戦までの1時間半持たせるのは無理だろうと見えてしまっていました。
共闘に近い形でしたが無理だと思いながら戦うのと、万が一と思いながら戦うのでは気持ちの持ちようが違います。

  ───────────────────────────────────────
  ■名前 : 三月ウサギより RANK「皇帝」[麦わらの一味国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 02:39
  -------------------------------------------------------------------------
   読み返してみて我ながら言葉足らずだなと思いました。
ガンオン国は開戦時12人中2名が削除を刻んでいたと記憶しています。
残り10人中9人が1ターン目出兵、この一斉参加率は敵ながら称賛に値すると思いました。
だからこそ余計に最大限の抵抗をしたいという事ですね。

  ───────────────────────────────────────
  ■名前 : [GM]管理人より RANK「兵率長」[無所属国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 11:58
  -------------------------------------------------------------------------
   すみません。今期をもって改造は中止とさせてください。
元に戻してほしいところだけお願いします。

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  ■名前 : 高町なのはより RANK「皇帝」[悪魔教団国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 12:57
  -------------------------------------------------------------------------
   >三月ウサギさん

「共闘までの時間を耐えきれなかった」とありますが、
相手国より先に布告することで「共闘までの時間」はゼロにできます。
戦闘解除で他国と隣接したら、早めに対策を開始するとよいと思います。

また、今回のように布告されてしまった場合も、
複数国から援軍を募るなどの手段は残されています。
機会があれば試してみてください。


>リポDさん

初心者が参戦する場合は、ゲームリセットしたタイミングで参戦してもらうのをオススメします。

メリット
・人数差が発生しない
・挨拶したりゲームに慣れたりしやすいので来期以降も参加者として定着しやすい
デメリット
・誘うタイミングが難しい

  ───────────────────────────────────────
  ■名前 : 三月ウサギより RANK「皇帝」[麦わらの一味国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 13:15
  -------------------------------------------------------------------------
   「共闘までの時間を耐えきれなかった」とは書いていませんが?
ましてや皇帝にならなければ援軍に行けないシステムです。
皇帝になってる人がいなければ援軍は無理ですよ。

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  ■名前 : 高町なのはより RANK「皇帝」[悪魔教団国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 16:04
  -------------------------------------------------------------------------
   ご指摘の通りですが、
引用部分はきちんとコピペしなかったので、正しく引用できていませんでした。(内容としては変更ないです)
援軍もターン数をかぞえたところ不可能でした。

更に、援軍「など」と発言していますが
現状は援軍以外での対抗手段は見つけられておりません。
上記3点、大変失礼しました。

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  ■名前 : 因幡白狐より RANK「皇帝」[クラシックU国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 16:12
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   横から失礼します

人数差2倍や3倍の相手と真っ向から戦争をして勝てる可能性があるというのは戦略ゲームとしての醍醐味である「如何に敵国より強い兵を多く集めるか」「如何に正当性を保ちながら有利な状況で戦争を始めるか」を否定して「如何に自軍の兵を巧く運用するか」という戦術単位での見方にのみ終始することになってしまうかと思います。
そしてそれが可能になってしまえばそれはもう三国志NETというゲームとは違うゲームに 成ってしまうと思います。
今回の件に関して言えば第三国から見てた者の一意見としては「多くの人員を確保した上で援軍を送れないタイミングで布告して、共闘を受けてもそのまま勝利したガンオン国が(特に戦略面で)巧かった」です。
戦略単位で負けていたことは否めないと思います。極端な話人数差は初めからわかっていた部分かと思いますのでそれを埋めるために信長包囲網のごとく国境を接する全ての国と協力して共闘を組むことで対抗は出来たと思います。

勿論あくまで極端な例でそれがとてもとても難しいことは百も承知ですし、自分が同じ立場ならば恐らく同様の感想を抱くので心中お察し致します。しかしそこでシステム側の調整を求めるのは少し違うかなと思い書かせていただきました。
拙い文章で長々と失礼致しました。

調整については「守備側の職適用」と「人口二位の国参照での登録制限(係数は要調整)」の二つに関しては賛成です。後者に関しては新規の方の参入の邪魔になりかねないリスクもありますが、同時にあまりに一方的な勝負では新規参加での楽しみも経験できない≒新規定着しにくいと思いますのであってもよいと思います。

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  ■名前 : 三月ウサギより RANK「皇帝」[麦わらの一味国]
  ■日付 : 03/10/(Thu) 16:51
  -------------------------------------------------------------------------
   現時点において抵抗するすべがまだ残されていたことが判明いたしました。
よって [03/07/(Mon) 23:10]の書き込みを取り下げさせていただきます。
私の書き込みに不快な思いをされた方、またご迷惑をおかけしました方におわびいたします。
大変申し訳ありませんでした。

  ───────────────────────────────────────
  ■名前 : 最終試練くじらより RANK「皇帝」[不正規国]
  ■日付 : 03/13/(Sun) 21:19
  -------------------------------------------------------------------------
   個人的な要望なので他の人は違うかもしれませんが、勢力図の「史記とMaplog」は逆の方が見やすいです。出来れば戻して欲しいと思います。m(_ _)m

  ───────────────────────────────────────
  ■名前 : KAITO V3より RANK「皇帝」[クラシックU国]
  ■日付 : 03/13/(Sun) 22:05
  -------------------------------------------------------------------------
   送信した外交を送信側の国宛にも表示できませんか?
理由:相手先にちゃんと届いているか不安
   誤爆してるかも(滝汗

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  ■名前 : ★カリン★より RANK「皇帝」[不正規国]
  ■日付 : 03/29/(Tue) 14:26
  -------------------------------------------------------------------------
   >元に戻してほしいところだけお願いします。

やはり「登録武将一覧」に「兵数」の表示が見れるよう戻してください。
お願いします。


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